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近日,网游《最终幻想14》封停了一大批涉及线下交易和参与违禁行动的游戏账号,并表示:绝不姑息线下交易等违禁活动。

据悉,此次封停账号总量为9626个,19个账号仍处于监察状态,此外,还有3个使用第三方工具代打的账号、782名发布线下交易广告的账号也遭到了封禁处理。

对于此次大规模封禁行动,官方给出了相应的声明:"我们会继续关注涉及线下交易的账号,对违禁行为绝不姑息。还请各位玩家遵守服务条款,避免与此类违禁活动产生牵连。"

禁止线下交易,似乎是游戏厂商的共识,去年就出现过《梦幻西游》针对一位违规线下交易的玩家,开出了5000RMB的罚金,引起了游戏圈的热议。

游戏厂商反对线下交易,无非两个原因:

1、 所有线下虚拟物品交易,游戏公司无法从中获得哪怕一分钱的收益。

2、 引起了越来越多、越来越严重的游戏用户帐号安全问题。

但除了游戏本身的乐趣,游戏和现实存在兑现价值才是维持游戏活力的原因,因噎废食,盲目的一刀切会伤害到玩家的积极性。

实际上,这并非一个死局,游戏厂商需要保护自己的利益,玩家也想要让虚拟财产转化为现实世界的流通资产,他们只是需要一个破局者——区块链技术。

如果说,一位玩家在一款游戏充值累计5000元,之后因为游戏变动或者个人原因,放弃继续游玩该款游戏,不再充值,那么该玩家对于游戏厂商来说,就没有价值了。

但如果该玩家选择将其账号以2000元卖出,情况将大不一样。

我们试想一下,愿意花2000元购买账号的人,基本上都是对游戏感兴趣的玩家,愿意花2000购买账号,之后就有很大机会继续为这个账号的充值,那么一定程度上,是给予了这个账号的第二次生命,重新激活了该账号的价值。

既有了充值收益,而且还提高了大量账号的存活度,活跃度,盘活了游戏资产后市场,对于游戏厂商来说何乐而不为呢?

当然,很多人会说,我的账号是绑定了微信号或者QQ号,没法买卖。这个难题,也正是区块链交易平台的破局之处。以游米链为例,玩家可以把大账号之下的小账号卖出,任何游戏账号都有交易价值。

至于,账号交易安全方面,游米链 YMChain 强大的加密技术实现全球玩家游戏虚拟资产的分布式记账,卖方登记售卖资源并被全链记录,买方支付获得资源也被全链记录。所有行为公开透明,一切交易皆可追本溯源。保证全球玩家的账号虚拟资产安全,让游戏虚拟资产交易透明可靠,解决游戏玩家交易痛点。

以传统游戏行业为例,全球最大的游戏平台Steam 2017年全年的游戏收入约为43亿美金,而平台上的几款可交易游戏资产的游戏在Steam体系外的交易规模约在100亿美金以上,资产交易整体规模反而大于游戏本身的收入。

这些都还只是游戏厂商提供了适当便利性的情况下产生的市场,但实质上仍是受限的,用户在资产的拥有和自由流动度上依然得不到满足,还有非常大的释放空间。

如果区块链能够解决传统游戏交易上的缺陷,并通过自身优势进一步释放游戏的潜能,相信这必将是未来不可忽视的超级市场。


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